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Présentation de The Witcher 3 : Wild Hunt

Présentation de The Witcher 3 : Wild Hunt, découvrez l'univers, ce qui rend la saga des The Witcher si particulière et pourquoi The Witcher 3 sera le meilleur RPG au monde à sa sortie prochaine le 25 février 2015.

The Witcher 3 : Wild Hunt - Fiche d'information


The witcher 3 : Wild Hunt

VISION DU JEU

The Witcher 3: Wild Hunt est un jeu de rôle fantastique proposant une histoire non linéaire centrée sur les personnages se déroulant dans un monde ouvert et qui offre au joueur des choix significatifs, des combats tactiques et des environnements riches et vivants.

The Witcher 3: Wild Hunt est le dernier épisode de la saga de jeu de rôle acclamée par le public. L’équipe RED a entrepris de faire de The Witcher 3 un jeu plus riche, plus grand, plus profond et d’une qualité à couper le souffle pour transporter la franchise vers de nouveaux sommets. Chef d’œuvre scénaristique et ludique, The Witcher 3 réunit tout ce dont un fan de jeu de rôle peut rêver.

Avec The Witcher 1 et 2, CD Projekt RED a produit des jeux de rôle modernes de grande qualité qui ont conquis leur public et gagné sa confiance. The Witcher 3 ne renie pas ses racines en reprenant le style scénaristique de CD Projekt RED et en le combinant avec de nouvelles mécaniques de jeu et un monde ouvert et vivant. C’est un jeu abouti, coulé dans un monde complexe où la frontière entre bien et mal reste floue. Il propose une histoire non linéaire ponctuée de choix cornéliens qui entraînent de réelles conséquences. Le monde vivant du jeu, ravagé par la guerre, plonge le joueur dans des dilemmes insolubles et des aventures passionnantes. Cet univers immense apporte une nouvelle philosophie d’exploration à la série de The Witcher : les grandes chevauchées et la navigation en bateau seront indispensables à tout voyage et les communautés que le joueur rencontrera sont toutes préoccupées par des problèmes, des conflits, des amis et des ennemis. L’ajout de nouveautés telles que les Sens du Sorceleur et la Chasse aux monstres, l’alchimie, les signes magiques, l’artisanat améliorés et bien d’autres innovations font de The Witcher 3 la quintessence du jeu de rôle ; un incontournable pour les fans du genre.

HISTOIRE

UN MONDE BOULEVERSÉ, ET LES CHOSES NE PEUVENT QU’EMPIRER

Le monde est plongé dans le chaos. Au milieu des cendres fumantes des villages brûlés, la tension est palpable. Le redoutable empire de Nilfgaard a de nouveau frappé, ravageant les malheureux Royaumes du Nord. Les puissants d’autrefois qui avaient essayé d’utiliser Geralt pour accomplir leurs desseins ne sont plus. En ces temps incertains, personne ne peut dire ce que l’avenir leur réserve, qui apportera la paix en ce monde et qui ne lui causera que des souffrances.

Mais une force plus sombre et plus implacable apparaît. Les hommes et les femmes insignifiants à la tête d’armées en armures peinent à comprendre que leur conflit n’est qu’un jeu de bac à sable comparé à la Chasse sauvage, une menace détachée du monde qui est désormais imminente. Ces horribles spectres à cheval harcèlent l’humanité depuis des siècles, dévastant le monde sur leur passage. Mais cette fois, la Chasse sauvage recherche une personne en particulier : celle que la Destinée elle-même a mise sur la route de Geralt, la seule âme que Geralt considère comme sœur.

NON LINÉAIRE, ARTISANAL

The Witcher 3 offre plus de 100 heures de jeu non linéaire, dont près de la moitié est consacrée à l’immersion dans l’histoire principale, à travers un scénario qui se concentre sur Geralt et sur ceux qui lui sont chers. Rien n’est généré automatiquement. Les quêtes principales comme les quêtes secondaires sont « faites à la main » avec un soin tout particulier, créant un lien logique avec l’univers vivant du jeu. Faisant partie intégrante ou soutenant les scénarii principaux et secondaires, elles entraînent le joueur dans des aventures passionnantes et magnifiquement réalisées qui s’intègrent à merveille dans un monde riche et ouvert.

La non-linéarité est au cœur du jeu, avec des ramifications qui dépendent des choix du joueur à différents niveaux, que ce soit dans l’histoire principale, dans les missions secondaires, dans les petits problèmes de tous les jours et dans les relations qu’elles entraînent. Sauver le fils du meunier d’une attaque de dragon peut influencer le destin de la couronne, alors que déjouer une conspiration visant à assassiner un noble seigneur pourrait causer la ruine de ses sujets oppressés.

Il est possible de jouer les quêtes dans n’importe quel ordre, de les terminer une par un ou de les suivre en parallèle avec d’autres. Peu importe la méthode, chaque décision entraînera différentes conséquences qui changeront l’histoire et affecteront le monde du jeu. Ces conséquences se dénouent dans trois épilogues jouables totalement différents se déroulant dans l’un des douze états possibles du monde. En fonction de l’issue des évènements climatiques et du destin de PNJ clés, ces états offrent un total de 36 fins possibles.

CHOIX ET CONSÉQUENCES

Les choix, difficiles et souvent sombres, et les conséquences, retardées jusqu’à un moment clé, sont un concept de CD Projekt RED imaginé et développé pour révolutionner le genre. Au cœur de la philosophie du jeu de rôle selon CD Projekt RED, ce concept était l’épine dorsale de The Witcher 1 et 2. Bien entendu, les choix sont mis en avant dans l’histoire (ainsi que dans les mécaniques de jeu) de The Witcher 3. En utilisant le concept fondamental du “moins pire” des maux, l’histoire met le joueur dans des situations où le véritable bien n’existe pas : allez-vous aider un échevin à enchaîner tous les elfes du village qu’il accuse d’œuvrer secrètement pour les Scoia’tael ou allez-vous l’en empêcher et prendre le risque qu’ils ouvrent les portes, laissant entrer des hors-la-loi prêts à massacrer tous les humains ? Ces choix importants sont complétés par une interactivité continue dans les options de dialogues, permettant au joueur de choisir de quelle façon il va parler aux autres personnages, comment il va bâtir des relations, ce qui, en retour, va déterminer la façon dont les PNJ vont le traiter.

Chaque action a un impact sur l’histoire et sur le monde du jeu. Les PNJ, les communautés, les monstres et les lieux vont tous subir des changements en fonction des choix du joueur. Vous pouvez débarrasser un village de pêcheurs des noyeurs et voir son économie prospérer, ou tuer un marchand dans une ville et voir ses partenaires commerciaux mettre la clé sous la porte dans une autre cité par manque de marchandises.

Chaque choix a ses résonnances, et ses effets sont à la fois immédiats et différés. Retournez dans un lieu où s’est déroulé un point de jonction important de l’histoire et vous le trouverez à coup sûr transformé par vos actions précédentes. De même, un choix effectué dans un coin perdu du monde, rattaché à des personnages spécifiques, pourrait bien avoir des conséquences dans d’autres régions, parmi d’autres populations.

MONDE OUVERT

À PIED, A CHEVAL, A LA NAGE, EN BATEAU…

Le décor de la plus grande aventure de Geralt ? Un monde totalement ouvert, immense et riche, trente-cinq fois plus grand que celui de The Witcher 2. En plaçant le jeu dans ce monde ouvert, nous avons ajouté le dernier élément nécessaire à la création d’une immersion complète et réellement non linéaire, accomplissant ainsi notre vision du jeu de rôle.

EXPLORATION SANS LIMITES

L’exploration totalement ouverte de régions entières que même les temps de chargement ne viennent pas gâcher. Les décors sont truffés de points d’intérêt qui vont pousser le joueur à s’aventurer hors des sentiers battus à la recherche de nouvelles aventures. Le joueur a la possibilité d’explorer ce monde sans interruption, sans limites en choisissant différents moyens de transport pour chaque destination. Cette toute nouvelle approche de l’exploration permet au joueur de sauter par-dessus les obstacles, de nager à travers les rapides, de traverser à cheval des no man’s land dangereux, de courir dans les rues étroites de Novigrad ou de naviguer à la lueur de la pleine lune au milieu des Îles de Skellige. Ce monde offre une sensation sans précédent d’espace et de liberté. Il faut 40 minutes pour le traverser d’un bout à l’autre à cheval. Le joueur peut s’arrêter en haut d’une montagne, à 1200 mètres au-dessus du niveau de la mer, et profiter d’une vue à couper le souffle sur les profondeurs lointaines et les îles balayées par le vent, grâce à un rendu impeccable.

UN CONTINENT A DECOUVRIR

Le monde de The Witcher 3 est immense et contigu, mais diversifié, chacun des territoires se différenciant par une atmosphère unique inspirée de références culturelles diverses :

  • No Man’s Land : un territoire peu peuplé, ravagé par la guerre et inspiré de la mythologie slave. Des marais troubles et des forêts primitives sombres recouvrent ces étendues où des monstres se terrent derrière chaque arbre et où personne n’est sûr de voir le soleil se lever le lendemain. Avec ses champs anéantis par le passage des armées, No Man’s Land est un lieu où règne l’anarchie, où le pouvoir fait droit et où l’or achète les vies.
  • Skellige : un archipel sauvage balayé par les vents inspiré des légendes et des sagas nordiques et celtiques. Dans ces îles peuplées de gens nobles et fiers, les guerriers cherchent la gloire en affrontant des monstres légendaires, les druides gardent les secrets de la nature et les bardes chantent le passé des héros à la lumière des torches des châteaux. D’une indépendance farouche, ses habitants gréent leurs chaloupes et affutent leurs lances, et sont prêts à risquer leurs vies pour repousser l’inévitable invasion de Nilfgaard.
  • Novigrad et ses environs : une ville portuaire inspirée par l’Amsterdam médiévale. Dans cette grande cité aussi riche et colorée que corrompue, le joueur sera témoin de la persécution des mages par un culte tout puissant et aura affaire à des personnages peu scrupuleux prêts à tout pour tirer profit de la guerre mondiale en cours.

UN MONDE QUI VIT AVEC OU SANS VOUS

Les actions du joueur, peu importe leur importance apparente, entraîneront des réactions. Ce principe s’étend jusqu’au nouveau système d’économie du jeu. Le prix des marchandises varie en fonction des conditions locales ou de leurs origines par rapport à la position actuelle de Geralt dans le monde. Le prix du poisson peut différer suivant sa distance par rapport à la mer, et un village qui dépend d’une route commerciale pour les trappeurs et les chasseurs dispose de nombreux ouvriers dans des tanneries et des fabriques de cuir, ce qui influe sur le prix des matières premières et des armures.

Abandonné à lui-même, le monde continue de vivre :

  • Les prédateurs chassent leurs proies, les villages se défendent contre les monstres, les amoureux se retrouvent au clair de lune.
  • Le REDengine 3, grâce à son système d’atmosphère localisée et son éclairage dynamique étendu, produit un cycle nuit/jour réaliste et extrêmement détaillé dans diverses conditions de météo. Le joueur peut ainsi voir une tempête approcher avant même d’en ressentir sa puissance quand il navigue dans des eaux peu accueillantes.
  • Les communautés réagissent aux changements de température et aux autres phénomènes. Ainsi, ils cherchent un abri quand il pleut ou de la chaleur lorsque les températures chutent. Ils migrent pour satisfaire leurs besoins ou fuient devant les menaces, pendant que les caravanes de marchands remplissent les routes et que les pêcheurs naviguent à la recherche des meilleurs coins.

COMBAT

LA POESIE EN ACTION

Le nouveau système de combat de The Witcher 3 a été revu et corrigé afin de combiner des éléments traditionnels du jeu de rôle avec la vitesse et la précision d’un jeu de combat à part entière. Fluide et réactif, le système permet au joueur d’avoir le contrôle total de la lame de Geralt, et met ses réflexes à rude épreuve face à ceux d’un maître épéiste. Le joueur aura vraiment l’impression d’être un véritable sorceleur, un tueur de monstres ultime. Les joueurs habitués aux mécaniques de combat de The Witcher 2 s’apercevront que tous les aspects de l’escarmouche sont désormais envisagés sous une nouvelle perspective, améliorés et peaufinés à l’extrême, tout en conservant l’esprit qui a fait la réputation du jeu précédent.

Le joueur peut :

  • déverrouiller de nouvelles parades, attaques et esquives,
  • découvrir des façons d’assommer des ennemis, de les brûler et de contrôler leur esprit avec des signes de sorceleur améliorés,
  • empoisonner ses lames, poser des pièges et réduire ses ennemis en morceaux avec des bombes.

Quand elles sont combinées, ces attaques tuent plus efficacement, ce qui pousse le joueur à expérimenter, à être créatif et à développer de nouvelles tactiques.

DYNAMIQUE, FLUIDE ET ANCRE DANS LES SYSTEMES TRADITIONNELS DE JEU DE ROLE

À travers une série de nouvelles fonctionnalités, le joueur ne fait plus qu’un avec le sens aigu du combat de Geralt :

  • Le nombre et la fluidité des attaques, des parades et des autres mouvements de combats ont été largement revus à la hausse avec 96 séquences d’animation de combat (contre 20 dans The Witcher 2).
  • Trois différentes séries d’animations de mouvement permettent à Geralt d’ajuster sa position en fonction des dangers qu’il affronte.
  • Le joueur profitera d’un contrôle total de Geralt dans les combats grâce à l’absence de QTE ou d’attaques au timing scénarisé.
  • Une nouvelle caméra, supérieure même à celle de la version Xbox 360 de The Witcher 2, montre les combats dans toute leur beauté tout en gardant à l’écran tout ce que le joueur a besoin de voir.
  • Le développement du personnage de Geralt affecte visiblement son comportement au combat : obtenir une capacité d’épéiste peut augmenter la vitesse d’animation des attaques, alors qu’une capacité de magicien peut transformer le signe d’Igni en un torrent de la flamme bleue la plus chaude.

SERVEZ-VOUS DE VOTRE TETE, ILS SE SERVIRONT DE LA LEUR

Le combat est réaliste, animé et gratifiant grâce à des ennemis intelligents sur un champ de bataille plein de vie :

  • Chacun des 80 monstres que Geralt peut rencontrer a ses habitudes, son habitat et ses faiblesses propres.
  • Une IA de groupe améliorée permet aux ennemis de communiquer entre eux lors d’un combat afin de coordonner leurs efforts pour encercler Geralt ou déployer des attaques combo.
  • Les Monstres et les autres ennemis ne progressent pas avec le joueur : les bêtes qui écrasent le joueur d’un revers de la patte au début ne sont plus que de la chair à épée à la fin du jeu.
  • La morale des ennemis dicte leurs actions : les adversaires fuient ou se battent plus prudemment lorsqu’ils ont peur, ils attaquent sans réfléchir quand ils sont désespérés et supplient à genou lorsque la défaite est inévitable.
  • L’environnement est un facteur dans les combats, et Geralt peut l’utiliser à son avantage : il peut détruire une ruche pour lancer un essaim de guêpes en furie sur un ennemi ou invoquer le signe d’Aard pour écraser un groupe de bandits sous un tas de tonneaux renversés.

MÉCANIQUES DE JEU DE RÔLE

LA NOUVELLE GENERATION DE JEU DE ROLE

The Witcher 3 intègre un système de jeu de rôle solide au cœur de son gameplay. Les stats, les capacités et les objets ont des conséquences claires et intuitives, modifiant Geralt et déterminant ses rencontres : une nouvelle épée peut faire tomber des essaims d’ennemis en masse alors qu’un signe d’Axii amélioré peut influencer un marchand lors de négociations. Un didacticiel permet de familiariser le joueur avec ce système en le guidant progressivement et en douceur vers la maîtrise du monde du jeu.

VOYEZ PLUS LOIN QUE LES SIMPLES MORTELS

Un nouveau système baptisé Sens du sorceleur ajoute de la profondeur au combat et au jeu dans The Witcher 3, et complète le médaillon de tête de loup de Geralt, utilisé pour détecter la magie et les dangers dans les jeux précédents. Le nouveau Sens du sorceleur offre au joueur les capacités augmentées d’un maître prédateur, capable d’entendre comme un chat, de voir comme un aigle et de tuer comme une wyverne enragée. Grâce à ces sens aiguisés, le joueur peut se transformer en chasseur, suivre les traces laissées par sa proie, la pourchasser et l’attaquer sur son point faible. Lorsqu’il traque un vampire, Geralt peut commencer par utiliser ses Sens de sorceleur pour réunir des preuves sur le corps d’une victime et dans la zone environnante. Sachant à quel ennemi il a affaire, il peut alors préparer l’appât idéal. Enfin, lors de la rencontre finale, il peut à nouveau utiliser ses Sens du sorceleur pour ralentir le combat et percer le cœur du vampire.

CHOISISSEZ VOTRE VOIE, AFFUTEZ VOS COMPETENCES, ACCUMULEZ VOTRE FORTUNE, FAÇONNEZ VOTRE DESTINEE

La nouvelle mécanique de jeu de rôle attache les stats du joueur au gameplay de façon transparente : le joueur peut voir sa force et sa dextérité influer sur ses interactions avec le monde du jeu. De plus, des éléments de jeu de rôle tels que les arbres de compétences, d’alchimie et d’artisanat sont devenus des éléments du jeu beaucoup plus attrayants et essentiels :

  • Le joueur peut combiner des compétences à partir de trois voies de spécialisation : Épéiste, Mage et Alchimiste (pour former les personnages hybrides).
  • Chaque capacité gagnée produit un impact visible et profond sur le combat : les joueurs qui ont déverrouillé une amélioration de précision sur l’arbre de l’Épéiste verront leurs coups découper les jugulaires de leurs adversaires avec une régularité redoutable.
  • Sous le système étendu d’invocation des signes, chacun des cinq signes de Geralt possède deux modes, ce qui élargit l’utilisation créative de la magie au combat.
  • L’alchimie est extrêmement intuitive grâce à des potions aussi faciles à utiliser que des compétences : le joueur boit sa potion avant le combat, puis les active quand il en a besoin.
  • Le joueur peut concocter une gamme étendue de potions, de bombes et d’huiles de lame incluant des mixtures spéciales à utiliser contre des types de monstres spécifiques.
  • Un artisanat extrêmement développé permet au joueur de créer des objets tels que des éléments d’armure et des armes qui améliorent significativement le redoutable arsenal de combat de Geralt.

GRAPHISMES

CONÇU POUR COUPER LE SOUFFLE

The Witcher 3 est le plus beau jeu de rôle à ce jour. Conçu à la base pour les PC modernes et pour tirer le meilleur de la puissance des consoles nouvelle génération, le jeu ne fait aucun compromis sur la qualité et offre des graphismes d’une beauté étonnante. Égalant le niveau de titres appartenant à d’autres genres où les graphismes sont toujours supérieurs (les jeux de tir à la première personne et d’action), The Witcher 3 définit un nouveau standard de graphismes pour les jeux de rôle.

CINEMATIQUES INTERACTIVES IMMERSIVES

The Witcher 3 offre une interactivité considérable aux cinématiques. Le joueur peut couper court à une conversation, chuchoter ou donner des objets aux PNJ. Des cinématiques spectaculaires intégrées au gameplay renforcent l’immersion tout en faisant avancer l’histoire. Les conversations dans le jeu sont naturelles et réalistes grâce au travail sur les caméras des cinématiques et aux configurations variées des personnages : des personnages parlent alors qu’ils sont assis, qu’ils marchent ou qu’ils sont à cheval côte à côte. Avec une apparence du monde du jeu ainsi améliorée, The Witcher 3 efface les frontières entre jeu, cinéma et réalité.

UNE GRANDE AVANCEE EN MATIERE DE REALISME GRAPHIQUE

L’apparence du monde du jeu est extrêmement réaliste. Tirant parti des toutes dernières générations de technologies graphiques, le nouveau moteur de rendu dernier cri :

  • produit des éclairages et des effets d’ombres entièrement dynamiques à travers tout le monde du jeu, créant une atmosphère et une ambiance incomparables,
  • génère des lieux détaillés et réalistes grâce à une augmentation significative du nombre de polygones,
  • offre une expérience de jeu de rôle profonde grâce à une apparence visuellement impeccable et digne du cinéma.

CONCLUSION

En clair, The Witcher 3 sera notre plus grand chef d’œuvre : stupéfiant, captivant et inoubliable. En concluant la trilogie avec une histoire fascinante se déroulant dans un monde totalement ouvert, nous innovons une fois de plus... et nous redéfinissons le jeu de rôle lui-même.


Source : CD Projekt - 12/2013

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